《塞尔达:王国之泪》组合武器引热议,你对该设计有何评价?

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《塞尔达:王国之泪》组合武器引热议,你对该设计有何评价?

2023-04-21 05:49| 来源: 网络整理| 查看: 265

在最近的《塞尔达传说:王国之泪》的10分钟实机演示视频中,开发负责人青沼英二向玩家展示了几个林克拥有的新技能,其中第二个技能,Fuse,港版翻译为余料建造(个人认为翻译的不好,或者这不是最终名称),引起了玩家的广泛讨论,讨论中以赞扬居多,也存在部分玩家表示平平无奇,无法体会到厉害在哪里。

为什么很多人包括笔者都对这一机制表示赞扬甚至是惊叹,且这种情绪是越想越有,越想越激动的呢?实机演示当晚的文章是连夜赶出来的,比较粗略,因此想再和大家深入聊一聊这一系统。

首先Fuse这个单词,它表示的是融合而不是组合(Combine),组合代表着拼接,可拆卸,被组合的个体还是可以还原的,拥有个体原本的性质。而Fuse(融合)在单词层面上代表两个物体在物理或者化学层面已经结合,无法还原。

在这次实际演示前,笔者是基本知道存在一个类似于“利用材料组装武器”的机制的。我是怎么知道的呢?因为:

任天堂需要解决《旷野之息》中的耐久度带来的玩家仓鼠症问题泄漏的设定集中有许多展示各式各样怪物长角的页面,有些是叉子,有些是太刀等

但是我理解的是给个类似于铁匠铺的店面开在各大城镇里,利用打到的怪物长角等来锻造在武器上。

这是99%的游戏公司会给出的解决方案,即某个设施提供武器改造机制。于是在实机演示进行到树枝插进石头里时,我的第一反应是“哈哈我猜对了”,但随之而来的就是“等一下,这不对吧?”

任天堂的展示的是树枝和石头,这两个在《旷野之息》刚出门还没见到国王的时候就能看到的东西,因此乍一看没什么大不了的,但接下来几幕揭示了一个惊人的事实:盾牌、武器、箭、材料、环境元素大多都是可以两两组合的。

先举几个有趣的例子:

之前预告片的喷火器和投掷炸弹也是这个机制的产物,喷火器是fuse在盾牌上的,抛投炸弹是fuse在设定集里展示过的“魔杖”上的。弓箭可以附着很多奇奇怪怪的东西,比如给营地扔一块肉,扔一块蜂巢,扔一块带毒的带烟的蘑菇等等,这就又说明:弓箭系统可以演化出一个定向扔材料的系统。武器与武器的组合变化很多,这改变了武器的使用思路,比如长柄弱武器+属性短武器,超强武器+高耐久弱武器,太刀+太刀变成大镰刀等等。或许武器可以和盾牌组合,单持变双持?或者可以盾斧超解放?(开玩笑)

举这些例子是想说明一件事:一个机制产生了非常多的玩法。

对比无能的笔者我,我只会想到锻造武器的铁匠铺。

我不认为Fuse系统是青沼英二说的“原本想做成DLC”的那个系统,那个我认为更有可能是玩具组装系统(究极手)。我认为Fuse系统是团队在对《旷野之息》耐久度问题解决道路上衍生出来的。

这两天有很多玩家提到类似的观点:“这个系统(Fuse或者究极手)在那个那个游戏里早就有了”。这句话本身是没有错的,但他们都忽视了一件事,那就是任何一个成熟的商业游戏里某个机制都要对应其需要解决的问题,不能是空中楼阁。

炸弹、时停、磁铁、造冰都对应一个或N个使用场景以及需要解决的问题,但由于N的数量,炸弹时停是优秀的,磁铁造冰是不优秀的。不能说,任天堂给你做了一个造冰机制,玩家试了几下但是并不能用造冰解决任何问题吧?

就算是拿笔者也很喜欢的纯沙盒类游戏《Minecraft》。玩家在工业整合包里搞了一堆复杂的管道、自动化甚至是应用能源自动任务调度,也是有其在流程上的正向作用的,不能为了造而造。红石系统也是如此。

因此回到Fuse机制,它不仅厉害在自由度,厉害在开发团队的落地能力,厉害在程序员团队,最重要的是:它厉害在它能融入整个开放世界游戏流程,厉害在你能立刻想到你在《旷野之息》里一背包的武器盾牌材料或许都能和这一机制有所交互,厉害在前作中已经非常牛逼的风雷冰火同样与这套Fuse机制完美融合

而与之对应的,时间回溯、组装载具、穿墙术为什么没有受到和Fuse相同程度的赞美,恰恰是因为大家暂时还没有看出这几个系统要如何和游戏内容时时刻刻结合起来,而不单单只是一个看起来很cool的机制。

风雷火冰这套任天堂自称的"化学反应"系统,被玩家成为涌现式交互,即开发者设计某个元素本身的属性,而不用去设计其与其他物品的直接交互逻辑。

举个例子:火把点燃草地,这一过程是不存在一个直接的函数的,而是:

火把自身的函数【温度超过自身燃点后被点燃】火焰的函数【能够使周围的温度提高到多少度】草地的函数【温度超过自身燃点后被点燃】

这里的1和3是一样的,熟悉编程的朋友可能就懂了,就是有个接口定义,需要对象根据接口定义去实现各自物体的燃点和点燃后触发的逻辑,包括火把、草地、苹果、肉、怪物、绳子等等。

任天堂定义了x种属性,每个机制又有对应的y种物体,那么能产生的直接交互就可能有x乘以y种,且交互与交互之间又能有链式的反应(因为交互又能产生对机制的互动,比如任何火的温度变化都会引发对冰的影响等等)

而据我所知,仅《旷野之息》中的属性就包括但不限于:

温度,受火、水、冰、雷电等触发,影响玩家、怪物、场景元素、材料等。重量,自身属性,影响碰撞交互,机关压力解密等,受运动、时停击打、磁铁、炸弹等因素的影响交互。形状、摩擦力等,正常的游戏物理引擎交互产生声音的大小,影响潜行。是否是金属,影响是否导电,是否能磁铁交互,产生在雷雨天、解密、营地攻略的方式变化。密度,影响水上浮力,风的浮力,击打效果,矿物交互等。燃点,达到某温度后燃烧,需要编写对应的燃烧逻辑是否可烧烤,燃烧后是否变成某烹饪产物,需要编写对应的产物熔点,达到某温度后融化击打效果,是的,旷野之息中很多物品都有其击打效果,有些还很特殊。

而在《王国之泪》中,又增加了哪些属性呢?

老实说,从实机演示不能推断全貌,很有可能是盲人摸象,但防御力、耐久度、烟雾、追踪、风的交互等等新机制好像都能参与其中。

说到这里,我想大家能够明白下面这句话:Fuse机制在游戏设计和编程上一定程度模糊了装备、材料、环境物品的边界,赋予了他们共同的属性。而Fuse这一机制本身也是前作“化学引擎”的更深层迭代。

我解释一下:

预告片中的石头插进树枝,这说明必须要为石头设定其和武器系统一样的属性,比如是否能击打矿石,耐久度,攻击力,是否导电等等。由此展开:如果组合的是金属块和雷剑呢?那么金属块本身的击打效果、导电属性在前作中是辅助,在本作中就成了武器机制的一部分。如果组合的是回旋镖和炸弹木桶呢?如果组合的是标枪和蜂巢呢?

这就又回到了最上面提到的,机制要去解决对应的问题。

金属块、炸弹木桶、蜂巢、大石头在《旷野之息》中属于有那么点用,但是不用也行,最后懒得用的元素,这在任天堂的开发团队来看是非常遗憾的。而Fuse机制将它们以及玩家背包里屯了几百个的怪物素材、食物、碎片等等都融合进来,成为装备系统的一部分。

蜂巢可以捉弄哥布林,金属块能放大电流,炸弹木桶可以连锁反应,海拉鲁的动植物有各自的习性、作用,这很有趣,而现在《王国之泪》试图用一个机制让他们以全新的方式和玩家见面,这才是Fuse机制的厉害所在。



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